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Juan Francisco Jiménez Alcázar.
«Llegará un momento en el que se enseñará en clase con videojuegos»

«Llegará un momento en el que se enseñará en clase con videojuegos»

Juan Francisco Jiménez Alcázar. Catedrático de Historia Medieval de la UMU. El profesor es pionero con su equipo de trabajo en la investigación de los juegos de PC y consola como elemento didáctico para explicar la historia

UMU

Viernes, 19 de mayo 2017, 01:27

Adentrarse en el despacho de Jiménez Alcázar es una auténtica cruzada. No solo te sumerges en la Edad Media, época en la que está especializado, sino en una fusión de diferentes siglos e historia. Cuatro paredes que aglutinan desde el Medievo hasta la Segunda Guerra Mundial. Soldados de miniatura que vigilan sus documentos más preciados, cientos de libros, recreaciones de barcos bélicos encallados entre apuntes, un yelmo con complejo de papelera y mucha informática son el resumen de décadas dedicado a su pasión: la universidad y la docencia.

Lorquino de nacimiento, aportó su granito de arena para restaurar la Fortaleza del Sol. Participa en la revista de investigación 'Medievalismo' y es coordinador de Historia de España en la EBAU, antigua PAU. La docencia en el grado de Lengua y Literaturas Españolas completa su jornada. Su proyecto más relevante fusiona dos conceptos en principio incompatibles: historia y videojuegos. Pionero en España, junto a su grupo de investigación, demuestra lo importante que resulta este elemento de ocio para comprender jugando.

-¿Cuándo se inició su pasión por los videojuegos?

-Me interesé por ellos cuando comenzaron las cuestiones digitales en los ochenta, y ya mi primera beca la invertí en un ordenador: eran carísimos. De la mano de los ordenadores siempre ha ido el videojuego.

Siguieron evolucionando hasta que llegó la eclosión del videojuego a finales del XX. Empezaron a salir juegos de estrategia histórica complejos y, además, muy vendidos. Con las consolas de última generación salió el 'Assassin's Creed' y, de repente, se venden millones, y la gente quiere jugar a la Tercera Cruzada en la Jerusalén de 1191. Cuando pasó esto es cuando me pongo a analizarlo.

-¿Cuál es el objetivo de este proyecto tan novedoso en el ámbito de las humanidades?

-El objetivo es responder a la realidad de lo que pasa, de cómo afecta el videojuego al conocimiento más o menos correcto del pasado medieval, ahora enfocado con la renovación del proyecto, a todos los periodos históricos, desde el ámbito prehistórico hasta la guerra de Afganistán.

Además, analizamos la evolución en el mercado y el aumento de los volúmenes de negocio. Antes te lo comprabas en una tienda; ahora solo tienes que descargártelo. La sociedad sigue pensando que son para críos, pero sorprende cuando dices que el grupo de edad que más juega son las mujeres de 35 a 50 años, porque ya no significa sentarte delante del ordenador: ahora lo llevas en el móvil.

También analizamos el fenómeno desde la perspectiva de la Lengua y la Comunicación, para conocer, por ejemplo, cómo se habla en los videojuegos y en las series para que parezca antiguo, o cuáles son las estrategias comunicativas que se generan en los diferentes títulos.

-¿Está cambiando la tecnología la forma de conocer la historia?

-Claro, sobre todo las generaciones más jóvenes. Cuando empecé a analizarlo hice un experimento en clase. Hace ya diez años, me llevé a mi hijo, entonces con 8 años, a la clase de Sociedades Medievales, en la Licenciatura de Historia. Él me había visto jugar a videojuegos de temática histórica y, en concreto, medievales. Me llevé uno al azar ('Age of Empires II'). En este aparecía, por ejemplo, la unidad del catafracta, unos caballeros acorazados de la Tardoantigüedad romana y bizantina, que acabaron siendo el germen de los 'futuros' caballeros medievales.

Cuando puse el juego a mis alumnos, ninguno sabía que era un catafracta. Salvo mi hijo. Con esto les hice saber lo que iba a pasar. Ahora la mayoría se acercan por primera vez a la historia no en el colegio o el instituto, sino con un videojuego. Esta generación se divierte con juegos donde sale mucha información histórica, y en un futuro tendrá más conocimientos previos de esta materia a la hora de estudiarla, que aquellos que nos asomamos esa primera vez a través de un libro o una película. Es la llamada brecha docente.

-¿En qué consiste?

-Ahora un estudiante te pregunta dudas acerca de curiosidades que le surgen mientras juega. Si el profesor no sabe responder, puede quedar como que no sabe. Con esta brecha, el papel del profesor con su libro, propio de la Revolución Industrial, ha muerto. Hoy día, un alumno se mete en Wikipedia y ya sabe, por ejemplo, quién es Felipe II. Ahora el profesor debe aportarle lo que no está en internet ni en los libros, por qué es importante Felipe II en la historia. O los Reyes Católicos... El profesor deberá convertirse en guía, en maestro, donde los valores y la forma de reflexionar primen sobre la simple transmisión del conocimiento.

-¿Pueden ser estos videojuegos un peligro para los chavales?

-El videojuego en sí no alienta a la violencia. La incita respuestas como la de unos padres peleándose como energúmenos en un partido de fútbol de sus chavales. El videojuego, como el cine o la novela, es un canal de comunicación y una forma de expresión cultural ya aceptada. El problema está cuando una generación no entiende el fenómeno y lo tacha como peligro por desconocimiento, o cuando se abusa de él.

-¿Cree que llegará el momento en el que se podrá enseñar en clase con videojuegos?

-Sí, llegará el momento en el que se hará. El problema está en que el profesor entienda de esto y que exista la posibilidad de que todos tengan acceso al mismo dispositivo.

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