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Tres décadas después del fin comercial de los ordenadores personales Amstrad, sus incondicionales se niegan a dejar morir unas máquinas de 8 bits que revolucionaron la informática en una época en la que Windows no era más que una idea en la cabeza de un joven llamado Bill Gates. Ahora convertidos en codiciadas piezas de coleccionista, mantienen un pequeño pero fiel nicho de apasionados que siguen disfrutando de sus gráficos arcaicos pero llenos de encanto. Algunos de ellos incluso se atreven a desarrollar nuevo software para estos dinosaurios en pleno siglo XXI.
Es el caso de José Antonio Quijada, un cartagenero que dio sus primeros pasos en la informática con un Amstrad. «El modelo de los pobres, con la pantalla verdosa», recalca, «porque la diferencia de precio con el que tenía monitor a color era prácticamente un sueldo». Y, aunque la vida le llevó por otros derroteros -ctualmente tiene 52 años y es inspector de la Policía Local-, nunca olvidó del todo los recuerdos de las aventuras pixeladas que vivió en su adolescencia ni el sueño frustrado de crear su propio videojuego.
No fue por falta de ganas. Con apenas 14 años, usó el manual de referencia de ese primer ordenador para iniciarse en la programación. Un libro «bastante poderoso para la época», según recuerda, pero insuficiente para llevar un proyecto profesional hasta el final. En los años siguientes fue acumulando proyectos inconclusos hasta que sonó la trompeta de llamada para la 'mili', que le impuso un paréntesis tras el cual decidió aparcar sus ambiciones 'videojueguiles' frustradas para iniciar una carrera policial.
Treinta años después se ha encontrado con un panorama muy diferente gracias a la «magia de YouTube». Si en su juventud la falta de recursos didácticos le obligó a tirar la toalla, ahora las redes ofrecen acceso instantáneo a una cantidad ingente de tutoriales e incluso la posibilidad de contactar directamente con otras personas para resolver dudas. Eso le dio el impulso que necesitaba para quitarse la espina clavada de crear su propio videojuego. Y no iba a ser cualquier matamarcianos del montón, sería de una temática que conectara directamente con sus raíces.
La decisión de dedicar su proyecto al submarino del ingeniero cartagenero parece una llamada del destino. José Antonio Quijada no solo ha crecido en el barrio de Peral, sino que lleva los submarinos en la sangre. Su padre fue contramaestre del S-61, conocido como clase Delfín, y durante su niñez tuvo la oportunidad de recorrer su interior en varias ocasiones. Por ello, uno de sus objetivos al retomar su faceta de programador fue hacer justicia al histórico prototipo de sumergible con propulsión eléctrica. «Puede que el submarino sea muy pequeñito y muy tosco, pero yo quería que fuera el Peral. Será más bonito o más feo, pero lo ves y es el Peral», señala.
Aunque crear 'Peral' para sistemas actuales habría facilitado enormemente el trabajo, Quijada se propuso el reto de desarrollarlo como un juego original para Amstrad, capaz de funcionar en un ordenador de la época, como el que tenía en su juventud, con las tremendas limitaciones técnicas que ello supone. Y es que desarrollar un juego de 64 kb para Amstrad en la actualidad es el equivalente informático a escribir una novela en una lengua muerta como el latín.
A pesar de llevar más de tres décadas alejado del mundo de la programación, gracias a la documentación disponible en internet y el apoyo de otros aficionados consiguió sacar adelante el trabajo en unos seis meses, con el objetivo de llegar a tiempo para presentarse el pasado noviembre a la última edición del concurso de creación de videojuegos 'retro' de la Universidad de Alicante. «Si me atascaba con una cosa, el problema no me duraba más de 24 o 48 horas», explica.
El proceso fue arduo y se vio obligado a empezar de cero «cuatro o cinco veces» al percatarse de que había cometido «fallos garrafales» que no se podían superar sin reescribir el código desde el principio. No obstante, considera que trabajar con programación de bajo nivel, «como se hacía antiguamente», y bajo unas restricciones técnicas tremendas, fue una «oportunidad» que le permitió competir en igualdad de condiciones con otros desarrolladores de la escena 'retro'.
'Peral' no solo llegó a tiempo para presentarse al certamen organizado por la Universidad de Alicante, sino que se alzó con un quinto puesto en la clasificación absoluta y el cuarto en la categoría del Voto del Público a la Mejor Jugabilidad y Diversión. Un buen resultado para ser su primer proyecto terminado, pero por encima de ese logro está la sensación de haber cumplido su sueño de la infancia y haber hecho justicia al legado del ingeniero cartagenero Isaac Peral.
En un momento en el que los videojuegos han logrado unos estándares gráficos fotorrealistas, el submarino pixelado de este policía programador enamorado de los 8 bits es una cápsula del tiempo que remite a una época en la que la programación era un ejercicio de artesanía y cualquiera con suficiente creatividad, conocimientos técnicos y un equipamiento mínimo podía llegar a crear un éxito comercial. No es casual que durante el reinado de los Amstrad en los años 80 se viviera la llamada edad de oro del software español. Con una escasa inversión y unos equipos humanos muy pequeños, se podía crear títulos superventas a nivel internacional, como 'La pulga', 'La abadía del crimen', 'El misterio del Nilo', 'Navy Moves' o los juegos oficiales de Emilio Butragueño y Carlos Sainz. Para la escena 'retro' actual, someterse a las limitaciones técnicas de antaño, lejos de un encorsetamiento gratuito, resulta democratizador. Cuando todo el mundo está sujeto a las mismas restricciones, el ingenio brilla con más intensidad.
El éxito de los ordenadores Amstrad radica en que, a diferencia de otros sistemas de la época, como el ZX Spectrum o el Commodore 64, integraban el monitor, el teclado y una unidad de lectura en un mismo dispositivo a un precio relativamente accesible. El propio formato de distribución del software, cintas de cassette de uso común y baratas de fabricar, permitió que la barrera de entrada para adquirir programas o juegos fuera muy baja e incluso prácticamente inexistente para los afortunados poseedores de un radiocassette de doble pletina, que se anticiparon a la piratería de la era digital trapicheando con copias caseras de los éxitos del momento.
Los juegos de Amstrad no se entienden sin el formato cassette y, animado por la buena recepción de 'Peral', José Antonio Quijada editó una edición física limitada de noventa unidades que se han agotado «súper rápido» y cuyos beneficios serán donados al centro especial de empleo para personas con discapacidad de Prolam-Astus en Cartagena. Además, en agradecimiento por la ayuda recibida, el autor de 'Peral' devolvió el favor a la comunidad 'retro' publicando una versión descargable gratuita del juego a través de la plataforma Itch.io, de modo que lo pueda disfrutar cualquier aficionado que lo desee.
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