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La era digital ha irrumpido con fuerza en el sector de la educación y lejos de hacerlo como algo temporal, parece que llega para quedarse, generando innumerables cambios en el sistema tradicional. Un ejemplo son los Game-based Assessments (GBA), una forma de evaluación que utiliza juegos digitales como herramientas para medir habilidades y competencias de los participantes. Los GBA se han convertido en una técnica popular de evaluación no solo en el ámbito educativo, sino también en el empresarial y de recursos humanos, lo que les ha concedido el reconocimiento de 'juegos serios'.
Los juegos digitales ofrecen un entorno interactivo que permite a los participantes experimentar situaciones realistas, donde se pueden medir y evaluar habilidades, tales como la toma de decisiones, la resolución de problemas, la creatividad, la colaboración, la capacidad de aprendizaje, entre otras.
Los GBA están diseñados para ser atractivos, retadores y motivadores para los participantes, lo que los convierte en una herramienta poderosa para evaluar habilidades en un contexto lúdico. Además, los GBA pueden ser personalizados y adaptados a diferentes contextos y necesidades, lo que permite que se utilicen en diferentes áreas, como la educación, la capacitación, la selección de personal, entre otras.
Se presentan como una alternativa interesante a las formas tradicionales de evaluación, ya que permiten medir habilidades de manera más objetiva, dinámica y participativa. Además, los GBA pueden proporcionar información valiosa para la toma de decisiones en diferentes contextos, como la selección de personal, la identificación de necesidades de capacitación, la mejora del rendimiento, entre otros.
En la Universidad de Murcia, José A. Ruipérez Valiente dirige, desde el Departamento de Ingeniería de la Información y las Comunicaciones, el proyecto 'REASSESS: towaRds intEroperable gAme-baSed aSsESsment as a Service' apoyado, entre otros, por Manuel J. Gómez Moratilla, quien está desarrollando su doctorado en esta área de investigación y explica que «el proyecto se centra en la idea de permitir el uso de evaluaciones con juegosGBA como un servicio, y de ahí el nombre de Game-based Assessment as a Service (GBAaaS)».
En los últimos años ha habido un gran aumento del interés del uso de juegos serios, por su capacidad para aportar múltiples beneficios en entornos en los que habitualmente no se usan juegos. En concreto, «los juegos serios están siendo explorados por su potencial para proporcionar evaluaciones más complejas en comparación con los enfoques de evaluación tradicionales y por brindar contextos más significativos y auténticos para las evaluaciones a través de entornos virtuales interactivos. Esta evaluación mediante el uso de juegos serios es la denominada GBA», dice el doctorando Manuel J. Gómez.
La motivación por el desarrollo de REASSESS está relacionada, precisamente, con la especificidad que requiere el diseño de una evaluación con juegos. Usualmente, los mecanismos de evaluación de los juegos serios (incluyendo métricas, visualizaciones y otros tipos de análisis) suelen diseñarse para cada juego por separado, lo que aumenta considerablemente el coste, el tiempo y el esfuerzo necesarios. Por tanto, según Gómez Moratilla, «es necesario el uso de tecnologías que permitan solucionar estos problemas de especificidad, como pueden ser las tecnologías de web semántica». En este sentido, asegura que podría ser útil la definición de un modelo de representación del conocimiento «para aliviar parte del proceso de creación de los GBAs. De esta manera, la simplificación de este proceso en los GBAs y el uso de una infraestructura externa para el procesamiento, análisis y visualización de datos abre el camino para el uso de GBAaaS».
Como apunta el responsable del proyecto, José A. Ruipérez, es llamativo que una de las principales fortalezas de la evaluación de competencias mediante juegos digitales, es que los usuarios no son conscientes de todos los datos que se recopilan durante esta interacción, «aunque si el juego ha sido diseñado con propósitos serios para realizar una evaluación, esto puede ocurrir sin que el usuario se dé cuenta de que se están evaluando sus capacidades», añade.
Así pues, el proyecto, que está financiado por la Fundación Séneca en el marco de su convocatoria Jóvenes Líderes de Innovación, tiene como meta principal desarrollar y prototipar las tecnologías necesarias para el despliegue de una infraestructura que brinde soporte para GBAaaS de manera interoperable entre distintos juegos. Esto permitirá a los usuarios finales, ya sean profesores, estudiantes o administradores del sistema, utilizar evaluaciones basadas en juegos de manera sencilla y transparente como un servicio. Además, hará posible la reutilización de métricas de evaluación en juegos diferentes y el uso de este servicio habilitará la explotación de grandes cantidades de datos para su posterior análisis y visualización mediante modelos avanzados que puedan ser desarrollados.
Los investigadores consideran que si son capaces de replicar modelos de Software as a Service (SaaS) de otros entornos en el contexto de GBA, podrían ayudar a que las evaluaciones mediante juegos serios se empezaran a aplicar más en contextos reales, como escuelas, procesos de contratación de personal o en contextos de salud.
No en vano, José A. Ruipérez Valiente advierte que «la posibilidad de habilitar la interoperabilidad entre distintos juegos GBA, permitiría simplificar el proceso de creación nuevos GBAs, permitiendo reutilizar los algoritmos desarrollados para GBA previos. Esto ayudaría a disminuir el coste económico. Además, la perspectiva de 'servicio' de la herramienta, ayudaría que fuera consumido de una forma más sencilla con unos requisitos técnicos para desplegar los juegos menores».
Hasta la fecha, el equipo de la UMU ha conseguido desarrollar un modelo de conocimiento común que les permite agrupar los conceptos, propiedades y relaciones que habitualmente se ven en el área de evaluaciones con juegos. Esto les da la posibilidad de unificar datos que hasta el momento eran heterogéneos de forma que estos se adapten a este modelo común y puedan ser usados de forma conjunta para su posterior análisis. A continuación, su objetivo es integrar este modelo de conocimiento en un entorno de trabajo que permita el análisis de datos (usando este modelo) mediante métricas de evaluación interoperables, permitiendo así la evaluación de competencias en juegos diseñados con propósitos totalmente distintos.
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