Isaac Pérez López.
Profesor de la Universidad de Granada y experto en gamificación

Isaac Pérez: «La ficción de las series tiene un enorme potencial educativo para los jóvenes»

El docente, que este martes ofrece una charla en Murcia, defiende que los recursos basados en el juego pueden emplearse en todos los niveles y asignaturas

PILAR MARTÍNEZ MAÑOGIL

MURCIA.

Martes, 4 de octubre 2022, 01:22

La gamificación es una de las últimas metodologías educativas que más está dando que hablar gracias a profesores como Isaac Pérez López (1976), que la aplica en la Universidad de Granada. El docente ha sido invitado a participar hoy (a partir de las 17 ... horas) en la charla 'Gamificación, empresa y educación', que organiza Universae en su sede del polígono Oeste (Murcia).

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–¿Qué es la gamificación?

–Yo siempre digo, porque es un concepto más complejo de lo que la gente cree, que para mí es sinónimo de aventura. Y para que a la gente se le haga más fácil, solo tienen que pensar en personajes como Arya Stark, Indiana Jones, Han Solo o Chewbacca. ¿Por qué? Porque este tipo de personajes tienen en común que deben estar permanentemente tomando decisiones y sabiendo gestionar las consecuencias y las emociones que les generan; como la envidia, alegría, traición, frustración, etc. Los proyectos de gamificación son proyectos basados en los principales elementos motivadores de los juegos que tratan de generar contextos de aprendizaje donde el alumno tenga que desarrollar competencias, como poner a prueba la toma de decisiones, la gestión emocional, etc.

RETOS

«Hay que tratar de incrementar la implicación, la motivación y el compromiso de los estudiantes»

–¿Cómo enfoca este concepto?

–Yo le doy un matiz porque trabajo con la gamificción, básicamente consiste en aprovechar esos elementos motivadores de los juegos para adaptar una referencia fílmica y construir experiencias de aprendizaje realmente enriquecedoras y significativas para los alumnos. Y lo hago porque me he dado cuenta de que la ficción tiene un enorme potencial educativo para los jóvenes de hoy día.

–¿Cómo la aplica?

–Cojo diferentes películas y series de referencia para mis alumnos, como 'Juego de Tronos', 'Star Wars', 'Los 100', 'La Casa de Papel' o 'Matrix'. Entonces conecto la narrativa de ese producto con los contenidos y competencias de mi asignatura. Intento que mis alumnos se sientan los protagonistas de esa aventura porque he visto el enorme potencial motivador que tiene para ellos vivir en primera persona lo que han disfrutado como espectadores. Por ejemplo, este último año he llevado a cabo 'La Casa de Papel' y el simple hecho de decirles que iban a formar parte de la nueva resistencia, les entusiasmó muchísimo. Todos querían vivir una experiencia tan diferente, sobre todo, cuando están acostumbrados a que el profesor les cuente en la pizarra con cuatro transparencias, mientras ellos toman nota.

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EXPERIENCIA

«Suelo trabajar mucho la curiosidad, porque lleva a focalizar la atención y eso mejora mucho el aprendizaje»

–¿Qué recursos emplea?

–Adapto de juegos de mesa, realizo 'scape rooms', 'breakout', etc.

–¿Se puede aplicar a todo tipo de asignaturas?

–Sí, a todos los tipos de asignaturas y a todos los niveles educativos. Cada vez está habiendo más profesores de todas las etapas educativas (Primaria, Secundaria, universitaria, etc) que están acercándose a esta estrategia metodológica porque están viendo el enorme potencial que tiene para mejorar tanto la implicación, como el compromiso y la motivación de los alumnos. Yo suelo decir que igual todo el mundo está preocupado por reducir su índice de masa corporal pero desde el punto de vista docente, tendríamos que tratar de incrementar el IMC del alumnado: la implicación, la motivación y el compromiso. Así, lograremos mejorar el aprendizaje del alumnado.

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–¿Cómo ha llegado hasta este concepto tan innovador?

–Cuando yo empecé, se estrenaron las películas de 'El Señor de los Anillos' y hubo un 'boom' de los juegos de rol. Me puse a investigar por qué les atraía tanto esa temática y esos juegos y descubrí su enorme potencial, sobre todo, a la hora de darle sentido a los contenidos. Al tener una narrativa o una historia, que es lo que va enlazando los contenidos, todo se contextualiza y tiene una razón de ser. Los alumnos incrementaron mucho su atención, sobre todo, cuando todos aquellos retos que yo les planteaba podían resolverlos. Era algo tan diferente a lo que estaban acostumbrados que estaban deseando llegar a la clase y es lo mismo que sucede en la facultad; y eso es toda una suerte. Normalmente se pasa asistencia en la clase para que los alumnos vayan pero a las mías viene el 100% casi siempre y yo no paso lista nunca. Pero para eso hay que generar sorpresa, curiosidad, expectación, etc. Así el alumno viene con ganas de ver qué se va encontrar ese día. Por eso trabajo mucho la curiosidad porque esta te lleva a focalizar la atención y con ello a mejorar mucho del aprendizaje del alumnado.

–¿Pero mejora realmente su rendimiento?

–Eso lo hemos valorado y no solo mejoran sus conocimientos y rendimiento académico, sino que hemos logrado con estos proyectos mejorar el 'fitness' cardiorrespiratorio; que es un parámetro de salud mucho más importante que, por ejemplo, la obesidad, el tabaquismo o la hipertensión a la hora de reducir la mortalidad de cualquier alumno. Tanto a nivel de rendimiento como de salud estos proyectos están evidenciando más su potencial.

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