
Antonio Botías
Miércoles, 5 de octubre 2016, 01:34
La Región acogió ayer la presentación del proyecto Antártica 2016, una aventura educativa que, bajo la coordinación del profesor de la UMU Antonio Pérez, nace con el objetivo de promocionar la ciencia y fomentar las vocaciones científico-tecnológicas entre estudiantes de 3º y 4º de la ESO mediante tecnologías educativas innovadoras.
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El proyecto pretende ser más que un videojuego educativo, convirtiéndose en una herramienta de trabajo para docentes y familias, y un apoyo para los alumnos de Ciencias de la Naturaleza, Biología, Geología, Física y Química. Con una duración de tres meses, podrán participar todos los IES de la Región con un objetivo común: despertar el interés de los jóvenes por las profesiones científico-tecnológicas.
Es un juego, pero solo en parte. Porque el conocimiento que nutre al Antártica, aunque incluya una parte de ficción para llegar de una forma amena a los estudiantes, se apoya en ocho investigaciones reales llevadas a cabo en la Antártida. De ahí que las tramas propuestas a los alumnos tendrán dos escenarios: el buque de investigación oceanográfica 'Hespérides' y las bases del Polo Norte. Para avanzar en la trama, los alumnos deberán resolver numerosas situaciones que pondrán a prueba su sagacidad, su capacidad investigadora y sus conocimientos, todo ello mientras adquieren valores como el beneficio social de la ciencia o la protección medioambiental.
Este proyecto de educación digital, que ayer fue presentado por la consejera de Educación y Universidades, María Isabel Sánchez-Mora, alcanzará durante el primer trimestre del curso a más de 2.000 alumnos de Secundaria de toda la Región.
El objetivo es generar una competición científica entre los centros educativos regionales, así como su vinculación con actividades presenciales tales como visitas, talleres, congresos de jóvenes investigadores o campamentos científicos.
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Tecnologías innovadoras
La iniciativa, pionera en su género, pone de esta forma en marcha acciones dirigidas a la promoción de la ciencia y al fomento de las vocaciones científicas entre los jóvenes mediante el uso de tecnologías innovadoras.
De hecho, su coordinador, Antonio Pérez, es especialista en nuevas tecnologías y ha participado en numerosos proyectos de didáctica de la ciencia aplicando web 2.0, videojuegos, animación 3D, televisión, 'podcast' o 'gameweb' para instituciones como la Fundación de Ciencia y Tecnología (FECYT), el Public Broadcasting Service (PBS), la British Broadcasting Corporation (BBC-UK) o la Sony Entertainment.
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