EP / LA VERDAD
Jueves, 1 de mayo 2014, 16:57
También a la hora de plantarse frente al 'joystick' las diferencias entre sexo se hacen evidentes. Las mujeres utilizan los videojuegos, de manera mayoritaria, con un fin didáctico o de aprendizaje, mientras que los hombres lo hacen como medio de ocio y de entretenimiento, según una de las conclusiones de la tesis doctoral realizada en la Universidad de Murcia (UMU) por Pedro Antonio Sánchez Rodríguez.
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Para la realización de este trabajo de investigación, su autor, que ha obtenido la calificación de sobresaliente 'cum laude', analizó una muestra representativa de los estudiantes de las titulaciones de grado que imparte esta institución docente. Las conclusiones de la tesis doctoral señalan también que las variables que contribuyen a explicar de forma significativa el hecho de ser o no un videojugador son el género, la edad y el área de conocimiento en la que se ubica la titulación que cursa el alumno.
Entre las conclusiones a las que ha llegado esta tesis también figura que el ordenador personal es el dispositivo más utilizado para jugar a videojuegos , además de ser el preferido entre los diferentes soportes disponibles. En cuanto a la dedicación, más de tres cuartas partes de los encuestados manifiestan que destinan menos de cinco horas semanales a los videojuegos .
El estudio realizado por Pedro Antonio Sánchez Rodríguez señala, asimismo, que los aspectos considerados como atractivos son bien valorados por los usuarios, observándose algunas diferencias con respecto al género, ya que las universitarias se muestran más afines a su utilización como recurso didáctico.
Por su parte, los varones son, según las conclusiones de esta tesis doctoral, quienes consideran en mayor proporción el valor didáctico de los videojuegos para el aprendizaje en los niveles educativos de Infantil, Primaria y Secundaria.
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La tesis doctoral, dirigida por las profesoras Francisca José Serrano Pastor y María Begoña Alfageme González, concluye que «se observa una buena valoración por parte de los alumnos en cuanto a la utilización de los videojuegos como recurso didáctico, abriéndose, por tanto, una alternativa motivadora e innovadora en ese ámbito educativo».
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