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Captura de pantalla de 'Naiad'. HiWarp

'Naiad', el videojuego murciano que enseña a fluir y conectar con la naturaleza

Elwin Gorman López lanza, tras cinco años de trabajo en solitario, una bella y personal obra de arte interactiva: «Quiero que cada juego que saque se pueda decir que se ha creado en Murcia»

Viernes, 28 de febrero 2025, 01:25

Los que se empeñan en negar que los videojuegos pueden ser una forma de arte de pleno derecho se encontrarán en apuros para sostener sus argumentos ante propuestas como 'Naiad'. Creado en solitario por Elwin Gorman López (Murcia, 1985), es el resultado de cinco años de trabajo y, más que un simple videojuego, es un canto de amor a la naturaleza que utiliza la interactividad como medio para reflexionar sobre cómo la presencia del ser humano transforma el entorno de los acuíferos.

En 'Naiad', el jugador controla a una joven náyade o ninfa de agua dulce, encargada de velar por el equilibrio natural a lo largo de un cauce. Como una personificación del propio río, que a su vez es una alegoría del ciclo de la vida, esta criatura mitológica con forma de chica comienza su existencia en el nacimiento fluvial, donde aprende a dar sus primeros pasos y a fluir despreocupadamente siguiendo la corriente, como una niña.

'Naiad'

  • Plataformas PC, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5 y Xbox Series X/S

  • Precio 19,99€

Durante su progreso, se encuentra con situaciones que le permiten intervenir para ayudar a que la naturaleza siga su curso. Inicialmente son pequeñas acciones, como ayudar a unos patitos para que se reúnan con su madre o cantarle a la vegetación moribunda para que florezca, pero conforme avanza a través del río se va encontrando con los estragos cada vez mayores de la actividad humana. Además, cuanto más se preocupa por explorar todos los rincones del acuífero y ayudar a minimizar la huella de polución, mayor es el grado de maduración de la náyade, que crece y mejora sus habilidades en consonancia.

Aunque el videojuego tiene un diseño muy intrincado, plagado de secretos y coleccionables, su ritmo relajado y basado en mecánicas sencillas hace que sea apto para todos los públicos. Sin imposiciones, el jugador tiene total libertad para explorar los escenarios de forma natural, impulsado por el placer del descubrimiento y no para batir puntuaciones ni competir con nadie. Como en la propia vida, el sentido de 'Naiad' no es llegar hasta el final del río, sino disfrutar del viaje.

Elwin Gorman López, desarrollador de 'Naiad', en un paraje de Bullas cercano al salto del Usero. Cedida

Un estudio de un solo hombre

El objetivo de Elwin Gorman López a través de HiWarp, el estudio de desarrollo del que es único integrante, es crear «juegos únicos que se experimentan a través de la interacción, la historia y las emociones». No es casual que su primer lanzamiento comercial sea también un proyecto tremendamente personal. Hijo de un agente medioambiental, este murciano creció compartiendo su amor por la naturaleza y el deseo de protegerla, dos elementos que forman la espina dorsal de 'Naiad'. «Me iba a trabajar con él porque me encantaba. Me llevaba al monte y me enseñaba cosas, es algo que he intenado integrar en el juego», cuenta a LA VERDAD.

Su visión de los videojuegos como obras de autor condiciona también su manera de trabajar. «Ahora mismo no sabría cómo dirigir un equipo porque no lo he hecho nunca», reconoce. «Al trabajar solo tengo libertad para poder iterar muy rápido y también para seguir una visión muy personal para poder hacer algo muy específico, que hable mucho de ti», explica.

Aunque el trabajo solitario ofrece sus ventajas, también conlleva muchas dificultades, empezando por la soledad misma. «Me llegué a tirar una noche entera sin dormir intentando resolver algo que no funcionaba. Pero no puedo crear un juego alegre y bonito mientras estoy sufriendo y amargándome», señala. «No hay que obsesionarse con llegar al final lo antes posible. Hay que dormir, salir al monte y despejarse. Luego, cuando vuelves, lo retomas con más energía incluso».

Otro reto para Elwin Gorman López ha sido convertirse en un hombre orquesta del desarrollo. Lo de ser aprendiz de mucho, en realidad, lo lleva en el carácter. «Yo fui muy mal estudiante. Cuando tenía un examen de Geología, en lugar de estar estudiando estaba aprendiendo cosas de Visual Basic o 3D Max. Iba saltando de una cosa a otra. Me encantaba eso y me resultaba muy gratificante ponerme a descubrir algo nuevo», recuerda.

Ese afán multidisciplinar fue lo que le motivó a dar un timonazo profesional y fundar HiWarp. «Trabajé 15 años como diseñador gráfico, pero se me quedaba un poco corto, quería hacer más cosas». Y así ha sido. Como desarrollador de 'Naiad', se ha encargado de dibujar todos los elementos gráficos del juego, escribir el código de programación e incluso componer casi un centenar de piezas para la banda sonora.

Durante su recorrido por el río, la protagonista del videojuego se encuentra con una presencia cada vez mayor de actividad humana. HiWarp

Atención al detalle

Los cinco años que separan el primer prototipo de 'Naiad' de su lanzamiento en todo el mundo para PC y consolas han sido «una carrera de fondo» para López. Una carrera de obstáculos, podríamos decir, por la cantidad de problemas a resolver. «Aunque el juego se vea sencillo y parece que no necesita potencia, a nivel técnico hay cosas que consumen muchos recursos», asegura el murciano, y pone de ejemplo cómo para conseguir un estilo visual parecido a la acuarela tuvo que modificar el sistema de iluminación del motor Unity.

Está especialmente orgulloso de haber logrado que los personajes se muevan con naturalidad dentro de un entorno principalmente acuático, sobre todo la náyade protagonista. «Es el núcleo y en torno a ella van surgiendo cosas. No hay ninguna animación tradicional en el personaje, el movimiento está basado en oscilaciones, para que encaje con el aspecto orgánico del río», explica. El agua es otro aspecto problemático, pero igualmente innegociable en un juego de temática acuática: «Consume muchos recursos pero no puedo quitar el efecto de distorsión porque entonces parecería que el personaje está flotando en el espacio».

El resultado de esa atención al detalle es un mundo que parece habitado por seres vivos, donde ni siquiera la opción de salir de la partida se resuelve con un simple fundido a negro sino que la ninfa protagonista dedica un momento a despedirse del jugador con la mano. Bajo su aparente minimalismo, 'Naiad' está repleto de guiños y secretos, muchos de los cuales pasarán inadvertidos a un gran porcentaje de jugadores, pero que sirven para enriquecer la experiencia. «No espero que todo el mundo los descubra, pero cuando los encuentras lo sientes como algo especial», destaca.

La sutileza del diseño también se ve reflejada en la historia, que guarda algunas segundas lecturas que dan pie a la reflexión. El desarrollador pone como ejemplo una crítica velada a la sobreexplotación de los recursos naturales en la agricultura: «La náyade es la personificación del propio río. Al principio canta libremente para hacer crecer las plantas, pero cuando llegas al nivel del pueblo hay unos granjeros que se han dado cuenta y la obligan, entre comillas, a que haga crecer la cosecha para que se abra la acequia y pueda pasar». En 'Naiad', como en la propia naturaleza, todo tiene un propósito, aunque no siempre resulte evidente.

Captura de pantalla de 'Naiad'. HiWarp

Tener éxito en Murcia

Aunque el creador de 'Naiad' considera que su lanzamiento ha sido «humilde», las ventas del videojuego durante sus dos primeros meses en el mercado han sido suficientes para garantizarle poder seguir trabajando a medio plazo en nuevos proyectos.

Elwin Gorman López admite que el tejido empresarial del sector de los videojuegos en Murcia está por detrás de otras ciudades como Madrid o Sevilla, pero se resiste a abandonar su tierra: «Yo quiero que cada juego que saque se pueda decir que se ha creado en Murcia. Ese va a ser mi grano de arena y no tanta palabrería».

Reconoce, no obstante, cierto desencanto ante unas ayudas públicas que no parecen estar dirigidas a los desarrolladores independientes sino a «empresas grandes o a cosas que ni siquiera tienen que ver con videojuegos».

A nivel creativo, también ha observado algunos problemas motivados por el exceso de ambición entre los que intentan dar sus primeros pasos en la industria copiando fórmulas de grandes éxitos comerciales como 'Fortnite'. «A mí no me sirve fijarme en la gente que lo ha 'petado', porque les ha tocado la lotería y eso no es algo que yo pueda replicar. Pero el éxito conseguido a través del trabajo sí se puede replicar. ¿Por qué competir contra miles de personas tratando de hacer lo mismo? Intenta hacer algo nuevo. La fórmula del éxito no existe».

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