La velocidad tiene un atractivo subyugante para el ser humano. La Humanidad viene construyendo dispositivos para trasladarnos a velocidades de vértigo. Nunca nos sentimos satisfechos. Hoy, más que nunca, la instantaneidad se nos hace irresistible. Pero no se trata de ver pasar las cosas, ni ... mucho menos la vida, sino de ser nosotros los que vamos a la velocidad del rayo. El teletransporte sigue siendo una conjetura, pero un deseo irresistible. El desplazamiento de objetos materiales a la velocidad de la luz está incrustado en las ecuaciones de la relatividad. Otra cosa es la capacidad tecnológica para llevarlo a cabo. Habrá que esperar para aprender cómo se pasa de la Ciencia a la Técnica y se materializa lo que permanece inabordable aún.
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Pero lo que se sabe hacer es aproximarse a la velocidad de la luz en el transporte de información. Disfrutamos de la globalidad y la instantaneidad de las comunicaciones. Nuestra voz cruza la Tierra en cualquiera de las direcciones de la rosa de los vientos. Nosotros, no, pero la información cabalga veloz entre nosotros. Las imágenes, que son representaciones en dos dimensiones, se descomponen en millones de puntos que viajan a la velocidad de la luz, casi en fila india, para volver a plasmarse en dos dimensiones en las pantallas de nuestros dispositivos.
Se han popularizado los avatares, como representación gráfica de un usuario en el mundo virtual o cibernético. Puede ser una imagen simple o una representación tridimensional en un entorno virtual. Los avatares son comúnmente utilizados en videojuegos, foros de internet y plataformas de redes sociales, permitiendo a los usuarios personalizar su presencia en línea y expresar su identidad, estilo o preferencias. Puede ser un personaje prediseñado por los creadores del juego o uno personalizado por el jugador. En foros de internet y redes sociales, un avatar, concreta una pequeña imagen o icono que representa a un usuario. En entornos de realidad virtual, un avatar puede ser una representación tridimensional de un usuario, permitiendo una interacción más inmersiva con otros usuarios y el entorno virtual. En el contexto de la inteligencia artificial (IA), puede referirse a una representación gráfica o virtual de un agente de IA que interactúa con los usuarios. Pueden facilitar la interacción y la comunicación en entornos virtuales.
El siguiente nivel es, como la iniciativa de Google, Starline, la captura de luz en tres dimensiones creando un modelo realista de una persona, pareciendo que está sentada frente a ti, en lugar de lo convencional hoy, que es usar una pantalla plana. Cámaras y sensores de profundidad, capturan la forma y apariencia de una persona desde múltiples ángulos, para transmitirla y utilizar la información reconstruyendo una representación tridimensional de la persona en tiempo real. Esto significa que las videollamadas serán más inmersivas, realistas y profundas, independientemente de la distancia real a la que se encuentren las personas. El realismo es impresionante. No nos desplazamos nosotros, ni por asomo se trata de teletransporte de materia. Sí que se trata de teletransporte virtual, mediante el cual las personas que hablan, no solo perciben la voz del interlocutor. Se trata de propiciar reuniones presenciales, en cuanto a imagen y sonido. Las dos dimensiones de las pantallas se superan al incorporar la tercera dimensión.
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Se trata de la creación y transporte de hologramas. Hoy es posible realizar este proceso por la velocidad de transmisión alcanzada y la escasa latencia de las redes, que implican tiempos de respuestas mínimos. Hoy la contribución del aprendizaje automático, la compresión de la información en tiempo real, así como los sistemas de visualización propician sensación de volumen y profundidad. No se precisan ni gafas especiales ni auriculares. La sensación es de realismo mágico. Aunque dos personas estén separadas por distancias insalvables, no se distinguen las imágenes real y retransmitida. Se precisan unas cabinas para que materialicen la creación y reproducción de las imágenes y las cámaras capaces de capturar no solo la impresión de la imagen, sino la fase de las ondas que inciden en las cámaras y que han de transmitir también la coherencia de la radiación que incide sobre los cuerpos reales. No se trata de representaciones 3D, hoy usuales, que emplean mallas de puntos de las nubes que ellos hacen corresponder a los volúmenes. Lo que se transmite es múltiples imágenes en color y los mapas de profundidad reconstruidos en estéreo, empleando la compresión de los videos.
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